1. anhanjinj 2018-01-19

    可是对于经典的RPG游戏,故事不是最重要的部分么?

    类似《去月球》、《看火人》这种几乎没有战斗部分

    最近由 anhanjinj 修改于:2018-01-19 11:07:41
    • 袖里藏云 2018-01-19

      @anhanjinj:是的,以故事为最重要部分的游戏当然还是游戏,如果100分为满分,故事是200分,即使玩法设计是10分,它也依然是游戏。如果故事是200分,玩法设计为0,那就不是游戏,而是故事。

      这样的游戏就是我上面说的,游戏(形式系统,玩法)完全服务于故事,它的魅力来自于故事。既然故事可以以很多种方式来叙述(电影、小说等等),那么我们需要思考的就是为什么要用游戏来做?

      另外,并不是所有游戏的玩法都是战斗的形式出现,战斗只是很狭窄的一种形式,但是战斗的冲突是最直接,最激烈的,所以很多游戏都是有关战斗的。

    • anhanjinj 2018-01-19

      @袖里藏云:受教,我觉得用游戏做是因为游戏可以给予玩家交互,让玩家更好的参与到这个故事中来,而不是像电影那样我只能从一个视角去看。即使类似于《去月球》、《看火人》这样的通篇都是叙事故事驱动的类型也是如此,即使交互的内容有限哪怕只是拾取丢掉一个物体,但仍可以给玩家较电影更多的沉浸感。这就是游戏的交互带来的优势。

    • 袖里藏云 2018-01-19

      @anhanjinj:
      受教言重了 :D
      你说的用游戏做是因为游戏可以给玩家交互,我是赞同的。因为这就是游戏相较其他媒体的特点跟优势。但是玩家到底是在跟什么进行交互?就是游戏的形式系统,玩家通过各种方式,探索、解谜、战斗等等方式来推进故事情节的发展,或者揭开故事的面貌。所以,我们面临的问题是,如果我们决定用游戏的形式来讲这个故事,那么这个游戏的形式系统应该怎么设计?它跟故事之间是不是应该有一个相互契合或遥相呼应的点?这个形式系统跟故事是什么样的关系?是如何结合在一起的?其实这些问题就是我在文章里所想的一些问题。可能很多想法还比较幼稚,总之慢慢想慢慢学吧。
      你说的《去月球》跟《看火人》我刚好都没玩过,所以不好评论。但是对于你说的沉浸感这个东西我目前还是倾向于持谨慎的态度,因为沉浸感到底是什么?它是如何得到的?以及对游戏有什么好处?我了解不深,这方面想的也不多,怕一下子跳进坑里会对很多东西有先入为主的弊病;而且深入去思考的话,如果交互的内容少到像你说的“拾取丢掉一个物体”真的能比电影提供更强的沉浸感吗?我觉得这样子可能有点武断简略了,不解决沉浸感是什么以及如何产生,这个论题本身没有基础。不过我倒是很想知道你的看法,关于沉浸感是什么?

    • 袖里藏云 2018-01-19

      @anhanjinj:你可以讲讲你说的“不像电影那样我只能从一个视角去看”的意思吗?就是“游戏可以使人从多个角度去看理解一个故事“的意思?

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